Mediji i kultura : ideologija medija nakon decentralizacije | Katarina Peović Vuković

IV. PRAKTIČKI REALNO: KOMPJUTORSKE IGRE

 

PASIVNI/AKTIVNI SUBJEKT

Postoji nešto paradoksalno u društvenoj kritici kompjutorskih igara kao kritici devalvacije materijalne zbilje do koje navodno dolazi zbog “virtualizacije stvarnosti”. Igre se osuđuje zbog realističnog prikaza nasilja, dok se istovremeno upozorava na narkotičke karakteristike virtualnih svjetova.[1] Ovisnost o virtualnom prostoru opisuje se kao poseban oblik elektroničkog fiksa koji narkotizira tzv. otaku generaciju mladića i djevojaka koji odbijaju izaći iz svojih soba gomilajući otpatke brze hrane i pretvarajući se u zatvorenike novih vrsta samica. Psiholozi se prije svega pribojavaju “prijenosa stavova i djelovanja iz virtualnog u realni” svijet (Sommerseth, 2007). Ukoliko postoji kongruencija između Virtualnog i Realnog, tada bi konačni ishod igranja kompjutorskih igara mogao biti “realizacija sna Andréa Bretona o čistom nadrealističkom činu: želji da se nahrupi na ulicu s pištoljem, bezumno pucajući” (Galloway, 2006a: 104). Upravo to se desilo, tvrde psiholozi, u slučaju masakra u školi Columbine 1999. godine koji su počinili dva igrača FPS igara (first person shooter) Duke Nukem i Doom.[2] Moralna panika zbog mogućeg fikcionalnog prijenosa proširila se na niz reprezentacija maloljetničkog nasilja. Pokrenuta je sudska parnica protiv tvrtke Sony koja je objavila igru Doom, osuđen je i film Dnevnik jednog košarkaša (1995) u kojem Leonardo Di Caprio igra mladića koji sanja o školskom masakru. Čak je i fantastičan TV serijal Buffy – ubojica vampiracenzuriran zbog epizode u kojoj se na dan mature otvara “ždrijelo pakla”.

S druge strane, problem virtualnih svjetova artikulira se u gotovo oprečnim terminima. Psihologija je opisujući učinke igara koje prisiljavaju igrače da napuste svoje fizičko tijelo i realni svijet kooptirala ovisničku retoriku (Cover, 2006). Pogotovo je to slučaj s analizama tzv. mrežnih igara uloga kao što su EverQuest, koji je zbog svojih učinaka prozvan EverCrack, kao i igrama World of Warcraft, Ultima Online.[3] Problem virtualizacije nije dakle samo problem agresivnog subjekta, već i pasivnog narkotiziranog subjekta. Prvo predložen kao šala, poremećaj ovisnosti o Internetu koji se odnosi na niz poremećaja, a koji uključuju i ovisnost o igranju kompjutorskih igara (Byun i dr., 2008), u SAD se počeo liječiti 2009. godine.[4]

I kritička teorija koja upozorava na virtualizaciju zbilje, problem oblikuje oko paradoksalne dihotomije nasilja (doduše) tehnologije i ovisnosti (subjekata) o tehnologiji, obliku narkotizacije subjekta. Paul Virilio cyber-prostor naziva lažnom aproksimacijom i degradiranom kopijom, zavodljivom supstitucijom zbilje, zaključujući kako ona djeluje prema pravilima koja su svojstvena narko-ekonomiji kapitalizma (Virilio, 1995). No istovremeno, Virilio smatra da je virtualni okoliš čista nesreća zbilje, oblik udesa specifičan za postindustrijsko društvo, koji je zamijenio sudare i eksplozije, kao nesreće industrijskog doba. Cyber-doba označili su novi oblici nesreća koje karakterizira fundamentalni gubitak orijentacije. (Virilio je bio uključen u izgradnju muzeja nesreća koji bi omogućio studiranje nesreća koje su, kako tvrdi Virilio, upisane u svaku tehnologiju u trenutku njezina nastanka.) Virilio najavljuje veliku, neviđenu nesreću budućnosti koja će biti posljedica nasilnog efekta cyber-prostora.

Pokušat ćemo sumirati probleme upisane u paradoks pasivnog/ aktivnog subjekta koje nalazimo u društvenoj kritici kompjutorskih igara u krilu psihologije, naratologije i kritičke teorije. Prvi problem je privid suludog vozača ili privid sadržaja. Ovaj privid onemogućava uvid u strukturu koja je odlučna za oblikovanje igrajućeg užitka. Subjekt koji u igri Carmageddon (1997) igra ulogu suludog vozača, a čija je zadaća pregaziti što više ljudi, u zbiljskom svijetu uglavnom nije devijantan. Ta činjenica zbunjuje psihologe i kritičare kompjutorskih igara koji obraćaju pažnju na naraciju (suludog vozača) i grafički realizam. Prva lekcija kompjutorskih igara zapravo je lekcija medijskih studija koji od samih početaka upozoravaju na važnost analize strukture, materijalnog sloja medija. Drugi problem će adresirati razumijevanje pasivno/aktivnog subjekta i manipulaciju koja proizlazi iz statusa popularne kulture. Igre se suočavaju s elitističkom kritikom koja naglašava njihovu bezvrijednost i kritikom kako je riječ o gubljenju vremena. I ove kritike se temelje uglavnom na analizi priče, ali i na statusu virtualnog, naglašavanju da je riječ o nestvarnim svjetovima. Elitistička kritika i kritika virtualnog inzistira na problematičnom sadržaju koji oblikuje iskustvo igrača. No postavit će se pitanje ne oblikuju li igre iskustvo igrača na način koji je tipičan za oblikovanje iskustava u suvremenom društvu? Kvantifikacija i kvalifikacija svakog poteza, algoritamski karakter igre postavit će se kao obzor šire strukture osjećaja. Postavit će se problem privida suludog algoritma kojeg će se pokušati premostiti analizom algoritma kao simptoma, a ne uzroka društva kontrole.

 

PRIVID SULUDOG VOZAČA

Prvi problem je problem prepreke sadržaja. Kritičari igara uglavnom se bave njihovim sadržajem, zbog čega previđaju važnost algoritma za oblikovanje igre i iskustvo igranja.[5] Priča (vožnja i ubijanje na ulicama) nije temelj užitka igre, niti uzrok mogućih psiholoških poremećaja (ovisnosti ili nasilnog ponašanja). Strukturalno, ubojstvo u igri Carmageddon (1997) vrlo je slično skupljanju lopti u platformskoj igri Giana Sisters (1987). Kao igrači ubijamo ljude u igri Carmageddon i to ubijanjeizaziva ugodu zbog toga što algoritam kvantificira svaki potez igrača. Užitak kada Giana promijeni svoju frizuru u irokezicu žarkih boja vrlo je sličan užitku stjecanja novog života u nekoj pucačini ili bodovanju svakog ubijenog pješaka za vrijeme lude vožnje u simulaciji Carmageddon. Simbolička identifikacija sa sumanutim vozačem, iako stigmatizirana zbog nasilnog sadržaja, privlačna je u svijetu odraslih, no ona nije bitno drugačija od kvantifikacije lopti koja se smatra dječjom igrom.

Elaboracija strukture medija, upozorenje na privid sadržaja, prije svega lekcija je materijalnih medijskih studija koji od svojih početaka s Marshallom McLuhanom i transformativnom teorijom upozoravaju kako struktura medija ima snažniji utjecaj na kulturu i pojedince od medijskog sadržaja. Ukoliko postoji transfer virtualnog svijeta u realni, taj transfer će prije biti transfer strukture, nego medijskog sadržaja, koji se upravo može nazvati “sočnim komadom mesa kojeg nosi lopov da bi odvratio pažnju psa čuvara” (McLuhan, 2008: 22). Ovaj prvenstveno mediološki zaključak srodan je promišljanju onih psihologa koji su odbacili jednostavni biheviorizam koji dominira u istraživanjima utjecaja kompjutorskih igara na strukturu ličnosti. Neki psiholozi ukazali su na pogrešku klasifikacije tjeskobnog ponašanja kao poremećaja ovisnosti o kompjutorskim igrama ili Internetu. Devijantno ponašanje javlja se tek kao simptom neke druge bolesti – depresije ili tjeskobe (Byun, S., i dr., 2008), dok igre ne mogu biti njegov jedini uzrok. Ovisnost o Internetu je slična poremećaju hranjenja, gdje je hrana samo simptom, no ne i uzrok psihičke bolesti. Svako devijantno ponašanje uvijek je naučeni i uvježbani odgovor i izvor sigurnosti subjekta. Na ovu je ulogu simptoma upozoravao anti-psihijatar i foucaultovac Thomas Szasz, adresirajući problem puno šire od problematičnih subjekata. Szasz zaključuje da je problem i sam psihijatrijski “nagon za klasifikacijom”, jer je riječ o problematičnoj praksi koja stigmatizira pojedinca.[6]

Na važnost algoritma u oblikovanju kompjutorske igre i iskustva igranja prvi su put upozorili teoretičari kompjutorskih igara (Aarseth, 2001; Eskelinen, 2004, Juul, 2001; Juul, 2006; Bogost, 2006, Galloway, 2006a; Wark, 2007; Manovich, 2001). Kompjutorske su igre, zaključuju ludolozi, algoritamske naracije, cybertekstovi kod kojih kôd određuje konačnu izvedbu s obzirom na poteze igrača (Aarseth, 1997).[7] Priča se gotovo suprotstavlja logici algoritma jer pasivni smo upravo u onim narativnim dijelovima igre, koje se naziva umetnutim scenama. Iako obogaćuju narativ elaborirajući svijet igre (likove, vrijeme i prostor radnje), umetnute scene igrača postavljaju u pasivnu poziciju jer je prisiljen priču pratiti na način filmskog gledatelja (Galloway, 2006a).

Iako se čini da skupljamo dijamante, vozimo automobile, upravljamo gradom preuzimajući ulogu gradonačelnika, mi zapravo internaliziramo logiku programa. Ted Friedman opisuje što uistinu činimo dok igramo igre:

“Kompjutorske igre nas uče strukturirati misli – preoblikuju našu percepciju – tako što nas tjeraju da internaliziramo logiku programa. Kako biste pobijedili ne možete jednostavno činiti što želite. Morate shvatiti što funkcionira unutar pravila igre. Morate naučiti predviđati posljedice svakog poteza i anticipirati odgovor kompjutora. Konačno, vaše odluke postaju intuitivne, glatke i brze poput samih kompjutorskih makinacija.” (Friedman, 2002)

Promatrajući sadržaj, a zanemarujući strukturu igre, ne možemo shvatiti niti razloge zbog kojih igrači uživaju u igri. Friedman upozorava na ono što činimo dok igramo igru i na odnos priče i algoritma. Algoritam, zapravo, djeluje bez razumijevanja domene, bez priče. To je, slikovito tumači Jesper Juul, razlika između tvrdnje “lopta je izvan igre kad je predaleko” i algoritamski formulirane tvrdnje “lopta je izvan igre kada prijeđe bijelu liniju iscrtanu na travi” (Juul, 2005).

Ovo tumačenje algoritamskih funkcija, koje moraju biti promatrane izvan fikcionalnog konteksta, nameće nam jedan drugačiji način razumijevanja priče i njezine zadaće u oblikovanju igre. Zadaća narativnog konteksta, prije svega je zadaća “maskiranja” rada algoritma. Dok razmišljamo o sadržaju igre razmišljamo o narativnom kontekstu, vožnji po ulicama i ubijanju (Carmageddon), upravljanju gradom (Sim City), fantastičnom svijetu mrtvih (Grim Fandango), itd. Naracija je važna jer kontekstualizira djelovanje, no za vrijeme igre igrač čini upravo ono na što je upozorio Friedman, internalizira strojnu, matematičku, algoritamsku logiku igre. Ta je logika temelj strukture igre i izvor užitka, no to je nemoguće otkriti bez dekontekstualizacije priče. Narativni svjetovi oblikuju algoritam u ljudsko iskustvo, no da bismo razumjeli što činimo trebamo promotriti strukturu tog djelovanja. Krajnje ogoljivanje tog strojnog jezika, dekontekstualizacija naracije dovela bi nas do kôda igre.

Upravo to i čini umjetnička igra Stewarta Hogartha The Naked Game (2008) koja je izložila algoritam jednostavne igre Pong (1972). Igrač može intervenirati u kod, a rezultati su vidljivi u živo (uklanjanjem dijela koda igra ostaje bez pločice ili lopte, ili se distorzira njezin ritam i sl.). The Naked Game ima dva cilja, osim ukazivanja na procese koji su odgovorni za ono što u konačnici promatramo kao djelatne činove igrača (udaranje loptice, bodovanje poteza, pomicanje pločice, ritam igre, grafički izgled, itd.), igra nas upozorava da se u svojoj najradikalnijoj dekontekstualizaciji jezik igre ukazuje kao jezik stroja. Da bismo se smijali algoritamskim šalama, morali bismo, poput glavnog lika u filmu Matrica, moći čitati programski kod kao prirodni jezik. No kako većina to nije sposobna, internalizacija se zbiva uz pomoć narativne kontekstualizacije koja ima funkciju emulatora, prevoditelja strojnog jezika u ljudski. (Jedan oblik “strojnih šala” nalazimo u opskurnom pjesničkom žanru, programerskoj poeziji, koja je devedesetih nastajala na temelju prirodnih jezika i jezika koda.)[8]

Kritičari igara, pogotovo nasilnih i imerzivnih igara, često ističu kako je opasnost prijenosa ozbiljnija jer igrač sudjeluje u nasilju, dok ga filmski gledatelj tek promatra. Igrač živi u fantastičnom svijetu, dok gledatelj tek pasivno konzumira jedan takav svijet. Ova opservacija se temelji na dvije pretpostavke. Prva je pretpostavka priroda interakcije, gdje se mehaničko pomicanje kursora smatra sudjelovanjem, dok se kognitivno sudjelovanje zanemaruje. Druga je pretpostavka o “slobodnom” djelovanju igrača također pogrešna. Igre nude zapravo krajnje ograničenu interakciju igrača i svijeta igre, korisnika i softvera. Prvi problem je problem koji se najsnažnije odražava u terminu interaktivnost koji je jedan od nekoliko problematičnih termina s kojima se suočila teorija novih medija (ostali su sudjelovanje, hipertekstualnost, otvorenost, i sl.), a o čemu je već bilo riječ u uvodnom dijelu. Igrač naravno nije pasivan u interakciji s igrom – nemoguće je neaktivno igranje, jer se od korisnika zahtijeva kinetičko pomicanje ruke i kursora, no stupanj slobode igrača pogrešno se povezuje s mehaničkim djelovanjem, dok je zanemareno mentalno sudjelovanje. Ako su kompjutorske igre interaktivne, koje igre nisu interaktivne?, upitao se Espen Aarseth.[9]

Takvo je shvaćanje pogrešno ne samo zbog vrednovanja mehaničkog sudjelovanja, već i zbog toga što algoritam de facto omogućava subjektima da komuniciraju s programom na jedan vrlo ograničen, protokolaran način. Igrajući igre svjesni smo da neke stvari u igri ne možemo učiniti, a ukoliko nismo svjesni, program će nas upozoriti.[10] Kompjutorski likovi, piše Lev Manovich, “mogu pokazivati inteligenciju i vještine samo zato što iznimno ograničavaju mogućnost naše interakcije s njima” (Manovich, 2001: 54). The Naked Game je umjetnički projekt koji svoju poetiku gradi na algoritamskom ograničenju. Unatoč opće prihvaćenom mitologemuslobodne interakcije igre su visoko strukturirani narativi koji užitak pružaju ne zbog slobode igrača. Užitak igranja interaktivnih igara proistječe iz gotovo suprotnog doživljaja suspenzije mogućih poteza, ograničenja koja moramo savladati ukoliko želimo pobijediti u igri.[11]

Svijetom kompjutorske igre ravna generator igre (game engine). Postoje dva načina razumijevanja odnosa priče i algoritamskog generatora. S jedne strane, generator možemo shvatiti kao algoritamsku strukturu koja omogućava da narativna kontekstualizacija djeluje prirodno, da nam se čini kako se u igri možemo slobodno kretati i djelovati. Algoritam pokreće likove, objekte, grafiku, pokreiranje igre možemo promatrati kao narativnu kontekstualizaciju jednog generatorskog programa. Generatori za Doom i Quake proizveli su čitavu seriju nastavaka i klonova koji su u konačnici i utemeljili žanr pucačina u prvom licu (FPS, first person shooter). Koristeći isti generator dizajneri mijenjaju dizajn svijeta (grafiku, likove, oružje, izglede nivoa, itd.), dok osnovne pretpostavke poput perspektive, korištenja inventorija, mogućnosti kretanja, ostaju iste. Drugim riječima, subjektivna perspektiva kamere i igračevo oružje koje se pojavljuje u donjem desnom uglu ekrana, koje kritičari naturaliziraju kao logičnu vezu kompjutorskih igara i jedne specifične perspektive i grafike, zapravo je artificijelna. Veza perspektive i narativa ni po čemu nije prirodna, dapače, kako je upozorio Alexander R. Galloway, ona potječe iz filma, a mogli bismo dodati kako njezina popularnost proizlazi iz narativnekontekstualizacije jednog uspješnog programa.[12] Ukratko, umjesto da algoritamsku igru promatramo kao priču, priču možemo promatrati kao realizaciju jednog algoritma, narativnu elaboraciju koja može bolje ili lošije prikriti algoritamsku artificijelnost.

Privid suludog vozača, privid je sadržaja koji nam ne dopušta da shvatimo važnost algoritma koji je odgovoran i za simboličke mandate koje preuzimamo igrajući igruCarmageddon. Ovaj privid postaje jasniji ukoliko pažnju usmjerimo na igre koje nemaju priču ili čiji su narativni svjetovi tek naznačeni. Obično se konceptualne igre poput igara Tetris ili Pong smješta negdje na rub taksonomije, no upravo te igre koje odstupaju od kanona ukazuju na temeljne strukturalne karakteristike svih igara. Dok većina avantura, igara uloga (RPG) i pucačina u prvom licu (FPS) kontekstualiziraju algoritam unutar nekog fikcionalnog svijeta, Tetris i Pong su igre gole, ne-kontekstualizirane strukture. U ovim igrama skupljamo bodove. Svaki naš čin trenutačno se kvantificira. Možda djelatni činovi u igrama poput Grim Fandango (1998),Brothers in Arms (2005) ili World of Warcraft (2004) djeluju smisleno unutar narativno elaboriranog svijeta igre, no ono što činimo je slično manipulaciji pravokutnicima u Tetrisu. U igri je “svaka akcija samo sredstvo do cilja” (Wark, 2007: 9). Užitak proizlazi iz trenutne kvantifikacije svake akcije, kao što je to skupljanje lopti u platformskoj igri Giana Sisters (1987) ili skupljanje gljiva u Super Mario Brothers (1985). Kada bi naracija ili grafički realizam igara bili oni elementi koji su ključni u procesu mijenjanja igrača, prijenosa vrijednosti iz fikcionalnog u realni svijet, kako bismo protumačili ovisnost o konceptualnim igrama koje nikako ili vrlo rudimentarno elaboriraju fikcionalni svijet, no još uvijek uspješno regrutiraju mnoge igrače?

Umjetničke igre koje propituju ulogu sučelja kao posrednika između algoritma i priče još su jasnije upozorile na privid suludog vozača. Odvajajući sadržaj (nasilje) od forme (algoritma) ove su igre uputile na kompleksne probleme interpretacije. Igra Franca Cadeta Sweet Pad (2004) omogućila je igranje jedne vrlo agresivne igreQuake 3 Arena na potpuno neočekivani način – milujući glatku kuglu. Igrač pokreće avatara, cilja metu i puca u nju. Oprezni i nježni pokreti koji miluju kuglu jedini su način da igrač upuca svojeg neprijatelja. Na sličan način nasilnu igru Tekken izvodi Massage me (Perner-Wilson/Satomi, 2007) igra koja od igrača očekuje da masiraju svoje partnere kako bi zadali udarce protivnicima u igri i skupili bodove.

To da užitak igre tek djelomično ovisi o njezinom sadržaju, može se primijetiti čak i ako promatramo djelovanje igrača unutar narativno elaboriranih svjetova. Igrač i u tim igrama često može zanemariti sadržaj, ukoliko slijedi algoritamsku logiku igre. U tom smislu promatranje djece dok igraju može biti zanimljivo jer se postavlja pitanje kako je moguće da osmogodišnji dječak razumije tržišnoekonomsku logiku i zaključuje da je “ako želimo razviti industrijsku zonu u igri Sim City, potrebno sniziti poreze na industrijsku proizvodnju” (Johnson, 2005)? Izgleda da dječak ne razumije sadržaj (načela ekonomije), već upravo provodi internalizaciju logike programa otkrivajući uzročno-posljedičnu vezu između smanjivanja jednog parametra i proporcionalnog povećavanja drugog.

Kod savršenog bešavnog spoja, a to je ono čemu tekstovi popularne kulture teže, mogućnost da primijetimo artificijelnost teksta kao medija je minimalna jer se algoritamska, cyber-tekstualna priroda nastoji “maskirati” kako bi se igra odvijala što više prema logici fikcionalnog svijeta koji simulira. Ako algoritma postajemo svjesni, znači da postoji greška ili neka nelogičnost u svijetu igre koja nam kvari užitak igranja. Postoje i trenuci meta-narativnosti, svjesne intervencije dizajnera igre koje uništavaju iluziju u popularnim igrama, no to su češće narativni, nego algoritamski momenti. Takvi su primjerice auto-referencijalni trenuci koje možemo naći i u nekim popularnim igrama. U igri Max Payne (2001) zbiva se ono što Alexander R. Galloway naziva “Mantis trenutkom” (Galloway, 2006a: 34). Glavnom liku Maxu autori otkrivaju da se nalazi u kompjutorskoj igri.[13] No postoje trenuci i u popularnim igrama kada postajemo svjesni njihove strukturalne artificijelnosti. To su trenuci kada neka programska greška ili nelogičnost u svijetu igre ukaže na njezinu artificijelnost. Kada se u igri suočimo s algoritmom umjesto naratemom ukazuje nam se mehanizam igre. I za vrijeme bešavne izvedbe postoje pogreške u programu, sporo učitavanje igre, pad sustava. Ti “činovi onemogućavanja”, kako ih naziva Alexander R. Galloway, greške su u programu čiji su uzroci izvan narativnog svijeta igre (Galloway, 2006a). Huizinga je pisao o “prekršiteljima igre” (1992: 18), to su u klasičnim igrama varalice koji ometaju iluziju, kvare igru. Algoritamske naracije teže postizanju bešavnog spoja priče i njezina algoritma. No dok popularne kompjutorske igre teže transparentnosti, postoji i druga vrsta igara. To su igre koje su gotovo u potpunosti prekršiteljske, igre Mantis poetike. Umjetničke igre svoju poetiku temelje na onome što je za popularnu igru strukturalna pogreška, autoreferencijalnosti i netransparentnosti medija.

Stoga je prije nego što prijeđemo na drugi previd, onaj suludog algoritma, pravi trenutak da se obratimo problemu komodifikacije igara. Društveni status igara usko je povezan s previdom sadržaja, no riječ je i o širem problemu razumijevanja razlike visoke i popularne kulture. To je razlika koja se najčešće promatra kao razlika između, u Kantovoj terminologiji, estetike bezinteresnog sviđanja i estetike koja svoju svrhu nalazi u profitu. Kompjutorske igre nas potiču na drugačiju definiciju popularnog, koja se ne temelji na društvenom kontekstu, već na tekstu.

 

VISOKO/POPULARNO

Uobičajeno je da se kompjutorske igre smatraju popularnom kulturom, proizvodom industrije zabave i zbog toga više-manje kognitivno i umjetnički bezvrijednim proizvodom.[14] No distinkcija vrste (roman i film s jedne strane, a kompjutorska igra s druge) temeljena je na sukobu modernističke, devetnaestostoljetne paradigme kulture i postindustrijske kulture koja od avangarde na ovamo pleše na toj granici, čineći je propusnom i nejasnom. Čitava kultura umjetničkih igara dovodi u pitanje tezu kako je jaz između igara i postmodernističke književnosti nepremostiv. Zapravo, dublji je jaz između umjetničkih kompjutorskih igara i popularnih igara, nego između igara i postmodernističkog romana. Umjetničke igre, poput The Naked Game, koje ukazuju na svoju artificijelnost, koriste tehniku koja se u teoriji književnosti naziva metafikcijom. Metafikcija je vrsta fikcije koja otkriva fikcionalnu iluziju referirajući se na proces, tehniku i samu djelatnost pisanja. Primjerice Italo Calvino u romanu Ako jedne zimske noći neki putnik… pripovijeda priču o čitateljevim avanturama čitanja romana Itala Calvina. Calvino ne priča priču, već tematizira sam čin pisanja i čitanja gradeći roman na meta-sloju koji je inače u priči naturaliziran.

Sličnu dihotomiju poput one između popularnog romana, koji priča priču, i postmodernističkog romana koji priča priču o pričanju priče, nalazimo u razlici umjetničkih i popularnih igara. Ipak, kako se podrazumijeva da su kompjutorske igre popularna kultura par excellence, tako se zapravo ne primjećuje kako se i neke kompjutorske igre prema svojem materijalu (tekstu u najširem strukturalističkom značenju) mogu odnositi upravo na način na koji se visoka kultura danas obraća popularnoj, način na koji postmodernizam ukazuje na tvorbenost romaneskne priče. Ono što možemo otkriti promatrajući razliku visoke i popularne kulture manje je razlika u njihovoj priči, pa i svrsi (profitu ili bezinteresnom sviđanju), a više razlika u tehnici, ili najšire shvaćenoj tekstualnosti, odnosu naracije i strukture, ili algoritma u slučaju kompjutorskih igara.

Ovu je distinkciju, razliku u tekstualnosti između visoke i popularne kulture, uveo teoretičar kulturalnih studija Anthony Easthope čitajući modernističke i popularne romane. Razlika između modernističkog romana Josepha Conrada Srce tame i popularnog romana Edgara Ricea Burroughsa Tarzan među majmunima Anthony Easthope (2006) ne promatra kao razliku sadržaja već razliku u tekstualnosti. Na razini sadržaja ovi su tekstovi zapravo slični. Oba teksta se obraćaju muškoj kulturi; okvir radnje je pustolovina u Africi; a oba se bave pitanjem kolonijalizma (Easthope, 2006: 227-228). No ukoliko je Conradov tekst apstraktan, složen, konotativan,Tarzan među majmunima je konkretan, denotativan. Srce tame je djelo koje je refleksivno, dok je na razini radnje oskudno. S druge strane Tarzan je čista ekspresija, sve je u službi radnje.[15]

Jezik (popularne književnosti, filma) i medij (popularnih igara) ne upozoravaju na sebe same, već su usmjereni na ekspresiju, gestu i fizičku radnju, neverbalne znakove, dok modernistički roman i umjetničke igre nude kontemplaciju i neizvjesnost diskursa. Pišući o melodrami, Mary Ann Doane upozorila je kako ta djela pokazuju “želju za transparentnošću” (Doane 1988: 71, prema Easthope, 2006: 235). Na isti način popularne kompjutorske igre između dijegeze i mimeze, biraju mimezu, pokazivanje umjesto kazivanja. Naravno, postoje razlike između igara, pogotovo između avantura koje Alexander R. Galloway zbog razgranate priče naziva dijegetičnim igrama i FPS-ova i simulacija kao nedijegetičnih igara (2006a). No i jedne i druge u odnosu na narativne umjetničke vrste pokazuju istu želju za transparentnošću, a ne problematizacijom jezika i medija. Postoji ipak jedna razlika između popularnih romana i igara, a ta je da igre osim jezika barataju i medijem, generatorom igre. Ukoliko izraz medij ne shvatimo u širem značenju, kao izražajno sredstvo autora, već u užem tehnološkom smislu, kompjutorske igre se razlikuju od popularnih romana jer one djelovanje, ekspresiju i akciju ne oblikuju samo narativno, već i algoritamski. Transparentnost se kod igara pojavljuje prije svega kao transparentnost medija. Nešto slično zapravo nalazimo i u književnosti. Elaborirajući poetiku elektroničke literature N. Katherine Hayles zaključuje kako medij uvijek sudjeluje u kreiranju značenja (2002). Hayles analizira umjetnička književna djela koja inzistiraju na elaboraciji medija kao forme i naziva ih tehnotekstovima. Tehnotekstovi poput Apollinaireovih Kaligrama, Mallarméove poeme Bačene kocke, ili Queneauovih Sto tisuća milijardi pjesama od materijala čine svoju poetiku, no ne očuđavaju samo jezik već i medij.

U studiji Half-Real Jesper Juul tvrdi kako je teško zamisliti tragičnu video igru, primjerice igru Hamlet, jer takva igra ne bi imala uvjerljiv cilj, zbog čega publika ne bi bila motivirana ostvariti ga. “Zamislite igru Hamlet”, predlaže Juul, “tvoj otac je ubijen, s mnogo napora ne uspijevaš ga osvetiti, te umireš besmislenom smrću” (2005: 167). No Hamlet je upravo odličan primjer, jer takva igra i postoji, a objavio ju je 2010. godine nezavisni izdavač. Hamlet, or The Last Game Without MMORPG Features, shaders and Product Placement (2010) avantura je koja parodira igre koje nastaju na temelju drugih tekstova, a u kojima se pojavljuju likovi kojih nema u predlošcima. Ukoliko bismo igru usporedili s dramom bilo bi očito da izostaje Shakespeareova tekstualnost. Hamlet, drama koju se naziva vježbom iz retorike, u igri je adaptirana samo na razini zapleta. Priča u kompjutorskoj igri često je intertekstualna, ne originalna već referentna. Priča i likovi često predstavljaju samo narativni okvir. “[U video igri] likovi igraju minimalnu ulogu”, oni su “nešto malo više od kursora koji posreduje igračev odnos prema svijetu igre” (Fuller i Jenkins, 1995). Identifikacija se zbiva ne samo na razini priče već priče i algoritma, jer je priča uobličena kako bi potaknula djelatne činove – poteze igrača. Umjetničke ili konceptualne igre, također, nekad nemaju neki uvjerljiv cilj, one znaju biti tek elaboracija metafore. Petominutna igra Passage (2007) Jasona Rohrera kojom se krećemo jednostavnim pikseliziranim krajolikom uz pomoć avatara pred igrača postavlja samo dva cilja: oženiti se i umrijeti. Djelo se oslanja na konvencije igara koje se nazivaju scrolling games (igara čiji se prostori igre odmataju poput svitaka), poetično razlažući metaforu života kao igre.

Razvoj popularnih igara možemo pratiti kao dosezanje stanja bešavnog spoja, transparentnosti kojoj je cilj da se materijalni sloj igre, njezin algoritam i priča bešavno spoje. Igrajući novije igre sve manje smo svjesni algoritma. U ranim tekstualnim i grafičkim avanturama jednostavno ste morali obaviti sve zadatke, a ponekad je to značilo besmislen manualni rad, ponavljanje iste akcije gotovo na isti način, sve dok se ne prikupi dovoljno predmeta ili otkrije prava kombinacija. Ako promatramo povijest igara, uočit ćemo kako je ona povijest maskiranja, kontekstualizacije algoritma. Jesper Juul primjećuje kako arkadne igre povijesno daju igračima tri života prije nego što igra završi (2005). Ipak nitko se ne pita zbog čega Super Mario ima tri života? Igre su uistinu nekoherentni svjetovi, zaključuje Juul, jer su to svjetovi o kojima puno toga ne znamo. Rane tekstualne, a zatim grafičke avanture postavljale su pred igrače zadaće poput skupljanja ili rješavanja zadataka određenim slijedom koji nije uvijek imao narativno opravdanje. Primjerice mačevanje rimovanim uvredama u izvrsnoj grafičkoj avanturi The Curse of Monkey Island (1997) može biti gotovo mehanički izvedeno. Zadaća je pobijediti gusara rimujući svaku njegovu rimovanu uvredu, no pri tome nije potrebno imati dublji uvid u prozodiju, već je dovoljno odabrati pravi odgovor, što se može činiti gotovo automatski, bez slušanja gusarovih stihova, dovoljno je upamtiti mjesto rečenice na ekranu.

Noviji generatori još uvijek ne traže od igrača razumijevanje prozodije, no problem se sve rjeđe rješava automatski, bez uvida u priču, narativnu strukturu teksta, zbog čega raste i kognitivna kompleksnost. U igri Grand Theft Auto Liberty City (2005) neuspješno obaviti misiju znači završiti u zatvoru. Ipak, do te točke igrač svaki puta može doći na drugi način, što ovo učestalo posjećivanje zatvora čini naratemom koji se čini logičnim. (Pored naravno vrlo uspješno odabranog motiva i na razini alegorije – život mafijaša.) GTA je igra koja svoju imerzivnost zahvaljuje generatoru koji, uz vještu naraciju nudi transparentnost.

Nije li i razlika između popularnog i umjetničkog filma zapravo razlika u tekstualnosti? Razlika je to između onih filmova koji teže bešavnom spoju naracije i izvedbe, i drugih koji su tehnotekstovi jer teže netransparentnosti i tematiziranju same strukture, tvorbenosti naracije? Razlika između filmova Kill Bill (2003) i U zmajevom gnijezdu (1973) nije sadržajna, već tekstualna jer kada U zmajevom gnijezdu želi biti transparentan, Kill Bill inzistira na materijalu koji tretira kao sadržaj, čineći od klišeja poetiku. Kill Bill je interpretacija, a ne inačica šund filma koja očuđuje sve mehanizme šunda, poetizirajući nasilje svojim dugim kadrovima.

Postmodernom kulturom smatra se ona “kultura koja više ne prepoznaje razliku između visoke i popularne kulture”, kako tvrdi John Storey u studiji Cultural Theory and Popular Culture (2006: 9). Zbog toga su teorija književnosti i filma proširile svoje polje proučavanja na djela popularne kulture. Lekcija popularne kulture danas se interpretira ili kao lekcija degradacije umjetnosti, robovanju umjetnosti profitu, ili se proširenje kanona interpretira kao ideja kako je sve umjetnost. U tom drugom smjeru cilja i Henry Jenkins tvrdeći da su kompjutorske igre umjetnički rod za digitalnu eru (Jenkins, 2000). Popularna kultura se promatra kao ona koja je dekonstruirala kanon, otvorila ga za nove, šire definirane društvene prakse. Ali ako je razlika visoke kulture koja svoju svrhu nalazi u umjetničkom izražaju i kulture koja svoju svrhu nalazi u profitu samo provizorna, nije li popularna kultura tada učinila očitom činjenicu da su i ekonomski uvjeti proizvodnje uvijek nedjeljivi od umjetnosti, te da je umjetnost vrlo teško misliti izvan nekih ekonomskih odnosa? Ukoliko igre nazovemo umjetnošću, kako je to učinio Henry Jenkins, možemo i umjetnost nazvati kapitalističkom igrom.

 

ALGORITAMSKE NARACIJE KAO IGRE DRUŠTVENE KONTROLE. LEKCIJA SULUDOG ALGORITMA

Druga lekcija, ona suludog algoritma, upozorenje je da postoji sličnost između algoritamskih naracija i društva. U igri Sim City čini se da u ulozi gradonačelnika-urbaniste gradimo ceste, vodovode, kanalizacije, nebodere, kuće, brinemo se za razvoj industrije, demografije, ekonomije i kulture. Ukoliko zanemarimo neku od potreba grada, algoritam počinje generirati problematične situacije (štrajkovi radnika, požari, itd.). No ono što uistinu činimo jest da savladavamo problem na način koji nalikuje praksama uobičajenim u korporacijama koje svoje buduće zaposlenike odabiru upravo stavljajući kandidate u situaciju bombardiranja zadacima pri čemu oni moraju razložiti prioritete.

Zbog prepreke sadržaja (pitanja koji je smisao skupljanja virtualnih dijamanata?) igranje kompjutorskih igara danas se više-manje smatra gubljenjem vremena. No igranje kompjutorskih igara smisleno je u okviru algoritamskog svijeta igre u kojem je svaki potez igrača kvantificiran i kvalificiran. Kompjutorske igre reflektiraju jednu ekonomsko-društvenu matricu, upravo kako i igra Monopoly odgovara jednoj strukturi osjećaja. McKenzie Wark u studiji Gamer Theory (2007) iznosi ideju da algoritam kao temeljnu strukturu igre valja promatrati i kao alegoritam, alegoriju društva u čijim temeljima djeluju algoritamski odnosi. Igrača danas možemo nazvati “arheologom Pećine” jer “život je danas organiziran kao igra, gdje svako djelovanje znači pobjedu ili poraz” (engl. win-lose). “Posao postaje utrka, a ekonomija kockarnica”, zaključuje Wark (2007: 9).

Baratanje podacima, brza reakcija na podražaj, refleksivno učenje i vještinama usmjereno učenje nisu samo načini savladavanja problema u igri, već refleksije menadžerskog stila društva kontrole. U menadžerskoj igri Virtual Leader nema potrebe da igrač duboko promišlja svijet igre. Ono što igrač mora učiniti jest: “istražiti virtualni svijet, stvoriti neke pretpostavke o tom svijetu, [a zatim] istražiti taj svijet [ponovo] imajući na umu stvorene hipoteze i konačno prihvatiti ili propitati svoju osnovnu hipotezu” (Gee, 2003: 90). Igra se temelji na procesu refleksivnog učenja (“istraživanje, hipoteziranje, novo istraživanje i ponovno promišljanje”) koje je usmjereno na savladavanje vještina, trening koji daje trenutne rezultate.

Kompjutorske igre nastaju na temelju jedne društveno-ekonomske matrice, ekonomije informacijskog kapitalizma, strukture rada i menadžerskog stila obrazovanja koje je opisao Gilles Deleuze (1990). Obrazovni proces u društvu kontrole nalikuje na uspinjanje na hijerarhijskoj ljestvici u kakvoj korporaciji, zbog čega nije neočekivano da i igre oblikuju iskustva prema modelu treninga podražaj-odgovor. Značaj i užitak igranja kompjutorskih igara koji proizlazi iz kvantifikacije svakog poteza, širi je od utjecaja algoritma. Većina onih koji igraju igre neće doživjeti transfer, prijenos vrijednosti i stavova suludog vozača, postati nasilni ili dezorijentirani, no to ne znači kako igrači igrajući kompjutorske igre neće biti “pod utjecajem”, no to nije utjecaj kompjutorskih igara, već šire društvene matrice.

U jednoj transformativno-tehnološkoj perspektivi koja uvažava važnost strukture, moglo bi se radikalizirati lekciju suludog algoritma i zaključiti kako na Erica Harrisa i Dylana Klebolda na ubojstva nije potaknuo nasilan sadržaj i realistična grafika igara Doom i Duke Nukem, nego njihova algoritamska struktura. Psiholozi koji su psihopatologiju ubojica povezali s nasilnim sadržajem i realističnom grafikom igara više bi dokaza o transformativnim učincima igara prikupili promatrajući njihovu algoritamsku strukturu. Kvantifikacija svakog poteza u temelju je društva kontrole, zbog čega ona nalikuje pritiscima vještinama-usmjerenog obrazovanja kojima su i ovi mladići bili izloženi. Najkrvaviji masakr u modernoj američkoj povijesti dogodio se 2007. godine na sveučilištu Virginia Tech gdje je Seung-Hui Cho ubio 32 osobe. Cho je bio učenik koji je obožavao igrati Sonic the Hedgehod (1991), arkadnu igru u kojoj simpatični plavi jež skuplja prstenove, kotrljajući se i skačući po platformama. Iako narativno i grafički to nije “krvava igra”, ona nije ništa nevinija od pucačina u prvom licu, barem kada je riječ o algoritamskoj strukturi i kvantifikaciji iskustva.

No, kao i s determinizmom sadržaja (pojednostavljenjem koje sadržaj i realističnu grafiku promatra kao uzroke prijenosa stavova i vrijednosti iz virtualnog u realno), ni algoritam ne možemo promatrati kao uzrok nasilnog ponašanja. Sličnost između strukturiranja iskustva u svjetovima igre ne možemo jednostavno pripisati strukturi igre. Ako uopće možemo interpretirati razloge zbog kojih kompjutorske igre jesu popularan oblik zabave u kasnom kapitalizmu, ako postoji neka lekcija kompjutorskih igara, tada bi to bila lekcija algoritamske kulture, spoznaja kako postoji sličnost između kulture i strukture igara. Ta sličnost algoritamskih priča i algoritamske kulture, na koju je upozorio McKenzie Wark, opet proizlazi iz društvenog karaktera tehnologije, kompjutorskih igara, a ne obrnuto.

Igre podsjećaju na sve modulacije koje je Deleuze opisao kao modulacije društva kontrole (obrazovanje, vojska, bolnica, zatvor, korporacija). Choovo stanje bi u jednoj transformativno-tehnološkoj perspektivi bilo pogodan materijal da se ukaže na determinizam algoritma. Sonic the Hedgehod idealna je reprezentacija i izraz psihopatologije postindustrijskog kapitalizma, dokaz da algoritamska struktura ima učinka na kulturu, obrazovanje i politiku. No i društvo kontrole je bojišnica, u gramscijevskom smislu gdje se oko simboličke važnosti algoritamskog strukturiranja iskustva vode diskurzivni pregovori. Obično se igrače opisuje kao pasivne i ovisne subjekte koji nisu svjesni manipulacije medija. No igrači mogu biti i u potpunosti svjesni svojeg neproduktivnog djelovanja u svijetu igre.

Iluzija ne leži u činjenici da je subjekt podčinjen, jer nije svjestan virtualnog karaktera svoje identifikacije. Manipulacija se ne zbiva u obliku imaginarne identifikacije, odabira virtualnog identiteta umjesto realnog, već u trenutku simboličke identifikacije u kojoj igrači odabiru drugi identitet smatrajući kako je taj identitet, njihovo pravo “ja” koje “ne poštuje pravila”, drugačije od njihovog racionalnog identiteta u okviru društva kontrole. Kompjutorske igre se smatra problematičnima zbog virtualnosti iskustava koja nemaju nikakve veze sa stvarnošću. No kompjutorske igre oblikuju iskustva na način koji je učinkovit u društvima kontrole.

Jedna od vrlo uspješnih reklama za Sony PlayStation naslovljena Double life ukazuje na problematičan karakter diskurzivnog oblikovanja igrača kao otpadnika. U reklami se smjenjuju lica koja se izravno obraćaju kameri i tumače zbog čega sate provode igrajući PlayStation:

“Danju radim svoj posao, vozim autobus… Ali noću živim život zanosa, propuštenih udaraca srca i adrenalina… Neću to nijekati, sudjelovao sam u nasilju, čak ga i poticao… Gledajući me, nikad to vjerojatno ne biste pomislili, no komandirao sam vojskama i osvajao svjetove… U svojem djelovanju, odbacio sam moral. Ali ne žalim ni za čim. Vodio sam dvostruki život, ali bar mogu reći, da sam živio.[16]

Reklama implicira postojanje dvaju identiteta, gdje se imaginarna identifikacija smatra “onom pravom”. Subjekt vodi “dvostruki život”, jedan je onaj u fizičkom svijetu društva kontrole u kojem je subjekt podčinjen. To je racionalan subjekt koji vozi autobus. Drugi je onaj virtualni u kompjutorskoj igri. Iako je svjestan virtualnosti tog svijeta, subjekt ga odabire jer je to svijet koji nudi autentični osjećaj, pravi život. Igrači svjesno pristaju na jednu simboličku identifikaciju, koja nije ništa manje fikcionalna od neke druge. (Dobro je prisjetiti se poruke Lacanove psihoanalize o fikcionalnom karakteru simboličke identifikacije i Lacanovog mota kako je “stvarnost strukturirana kao fikcija”.) Oni vrlo dobro znaju da igrajući igru sudjeluju u jednoj iluziji. Reklama komodificira ideju o dvostrukim svjetovima i žudnju igrača da “žive” u virtualnom svijetu, kao istinskom, uzbudljivom svijetu.

Manipulacija počiva upravo na mistifikaciji “drugog svijeta” kao otpadničkog, svijeta koji ne poštuje pravila društva kontrole. Što zapravo od nas zahtijeva jedna od najkontroverznijih igara, koja je u nekim zemljama i zabranjena zbog nasilja, GTA (Grand Theft Auto, 1997/1998)? GTA igrača stavlja u poziciju subjekta koji napreduje u mafiji, no to napredovanje traži disciplinirano djelovanje prema visoko strukturiranom algoritamskom modelu. Igrajući agresivca mafijaša u igri Grand Theft Auto nudimo jedan odgovor o sebi, putem jedne simboličke identifikacije. No tu je riječ o djelovanju koje nije ni po čemu različito od savladavanja pravila i napredovanja u igri Virtual Leader u kojoj igrač počinje igru kao vježbenik, a da bi savladao vještine i napredovao u multinacionalnoj korporaciji. Ukratko, iskustvo igranja prije je internalizacija simboličkih (hegemonijskih) prohibicija i zahtjeva, nego opozicijsko nepoštovanje vladajućeg poretka. Igrajući ulogu mafijaša u igriGrand Theft Auto, možemo reći kako je naš fikcionalni lik autentičniji od lika kojeg igramo u stvarnom životu. No postoji velika razlika između simboličke i imaginarne identifikacije. Dok se u imaginarnoj iluziji prikazujemo lažno (veliki jaki u igri), simbolička iluzija može prikazati istinu o meni. No to nije istina o igraču kao agresivcu, koji ne poštuje pravila, već subjektu koji predano napreduje na društvenoj ljestvici.[17] Manipulacija ne počiva na imaginarnoj, već simboličkoj identifikaciji u kojoj subjekt djeluje ne prema modelu koji je potpuno drugačiji od normativnog, već u kojem djeluje prema jednom racionalnom hegemonijskom modelu.[18] Subjekt u igri ne pokreće nagonski, nesvjesni dio ličnosti, freudovsko Ono (id). Za igračev užitak je odgovoran upravo Nad-ja (super-ego) koji se obično uspoređuje sa sucem ili cenzorom. U simboličkoj identifikaciji subjekt se čini sebi dopadan (otpadnik, “nasilan i ne poštuje život, ljudsko tijelo i vlasništvo”). No igrač je pojedinac čiji je užitak oblikovan visoko strukturiranom i kvantificiranom praksom.

To ne govori ništa o kompjutorskim igrama, one zbog sličnosti s društvom kontrole nisu ni bolje niti lošije. No postoji opasnost u diskurzivnom oblikovanju kompjutorskih igara i igrača kao onih koji “ne pristaju na pravila” društva kontrole. (Slično kao što je opasna ideja da su igrači omamljeni ili agresivni zbog priče ili algoritma.) Reklama ukazuje na načine simboličke interpelacije subjekata koji vjeruju u to da se otpor može prakticirati putem odabira virtualnog identiteta kao pravog, realnijeg od realnog. Umjesto lekcije o “dvostrukom svijetu”, lekcija koju možemo savladati igrajući kompjutorske igre lekcija je o jednom svijetu, onom društva kontrole u kojem se hegemonija prakticira kao oblik konsenzusa svih kultura o komodifikaciji i kvantifikaciji iskustava, znanja i informacija. Kompjutorske igre nas provociraju da izvedemo gotovo suprotan zaključak od onih koji su medije i medijske žanrove, poput kompjutorskih igara, optužili za dematerijalizaciju komunikacije. Nisu kompjutorske igre te koje dematerijaliziraju komunikaciju i depersonaliziraju odnose, ušuškavaju subjekte u imaginarne svjetove, ili pretvaraju subjekte u agresivne nasilnike, već se komunikacija u realnom prostoru javlja kao diskurzivna obrana kulture koja želi pobjeći od suočavanja s realnim, komodifikacijom i kvantifikacijom svih iskustava u kasnom kapitalizmu.

 

 

BILJEŠKE

[1] U široj upotrebi je i izraz “video igre” koji se odnosi na igre koje se igraju na konzoli koristeći video monitor, video igre su konzolne igre (arkade) koje koriste kabinete za igranje (Pong, Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Donkey Kong, Street Fighter II, i dr.). Termin video igre isključuje igre na osobnom računalu. Kompjutorske igre su širi termin koji uključuje sve digitalne medije: arkade, osobna računala, kućne konzole (Sony, Nintendo, Atari, Sega), handheld igre (PSP), igre na mobitelima, Internetu.

[2] Jedan je od njih, Eric Harris, godinu dana prije zločina zapisao: “To će biti kao neredi u Los Angelesu, bombardiranje Oklahome, Drugi svjetski rat, Duke i Doom, sve pomiješano zajedno… Želim ostaviti trajan dojam na svijet.” Harris čak nazvao i svoju sačmaricu Arlene, prema liku iz igre Doom. U masakru je poginulo dvanaest učenika, jedan profesor i mladići koji su zločin počinili.

[3] Najčešće se za mrežne igre uloga koristi kratica MMORPG (engl. massively multiplayer online role-playing game).

[4] Internet Disorder Addiction odnosi se i na ovisnost o mrežnoj pornografiji, kupovini, komunikaciji na društvenim mrežama i bloganje. Terapeutsku metodu je utemeljila doktorica Kimberly S. Young, autorica popularne knjige Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction – and a Winning Strategy for Recovery (1998).

[5] Kritičari su skloni zaključiti kako kompjutorske igre dovode do izrabljivanja pa čak i realnog nasilja. U tom se kontekstu tumači i nasilje u Južnoj Koreji, gdje se mjesečno bilježi do stotinu osvetoljubivih napada koji su motivirani događajima u virtualnim svjetovima (Thompson i Guest u Dovey i Kennedy 2006: 2).

[6] Slično problemu “adiktomanije” pristupa aktivistička skupina Critical Art Ensemble, pitajući se nije li proizvodnja novih ovisnosti moćan oblik društvene i medicinske kontrole (Critical Art Ensemble, 2001)?

[7] Espen Aarseth je studijom Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature postavio temelje suvremene ludologije, a svoj će pristup kompjutorskim igrama Aarseth popularizirati i kroz časopis Game Studies (http://www.gamestudies.org). Utemeljenje discipline nalazi svojevrsnu legitimaciju u sukobu između naratologa koji su već proučavali kompjutorske igre i ludologa. Načelno, dok je naratologe zanimalo istraživanje igara kao jedne od narativnih praksi koja nasljeđuje film i književnost, ludolozi su naglašavali pomicanje fokusa prema neovisnim mehanizmima igranja. Ipak čak su se i naratolozi koji su se bavili proučavanjem igara slagali oko algoritamskog karaktera kompjutorskih igara. U konačnici sukob naratologije i ludologije pokazao se predimenzioniranim jer je riječ o srodnim pristupima. Ukoliko je i postojao, sukob je bio više institucionalan nego teorijski. Živi sukob je uistinu još uvijek aktualan – a odnosi se na sukob teorije kompjutorskih igara i društvene kritike igara kao slabih naracija, koji najčešće proizlazi iz temeljno naratoloških kriterija, analize priče. Ludologija nasljeđuje i antropologiju igara, no također naglašavajući razlike. Johan Huizinga je igre nazvao magičnim krugom definiranim strukturom pravila koja odvajaju svijet igre od realnog svijeta (Huizinga, 1992). Pobijediti u igri znači slijediti pravila. No kompjutorskim igrama se može i slobodno lutati, ne djelujući prema pravilima, zbog čega Henry Jenkins naziva “igre prostornim pričama”. Roger Caillois ponudio je detaljnije razlikovanje igara prema vrsti, u rasponu od paedie – aktivnosti koja nije određena pravilima do ludusa, sistema formaliziranih pravila – kao u šahu ili nogometu (Caillois, 2001). Prema Cailloisovoj klasifikaciji, kompjutorske igre bi se našle negdje između jer one nisu niti formalizirani skup pravila, niti potpuno slobodno kretanje prostorom.

[8] Programski jezici poput C-a, COBOL-a i Perla smatrali su se pogodnijima za pisanje poezije od drugih, uglavnom zbog sintakse koja je omogućavala da se više stvari kaže na više načina. Prvi Perl haiku napisao je Larry Wall 1990. godine. Pjesma Još jedan Perl haker nastala je kao izvedenica programa za generiranje potpisa. Pjesma u originalu glasi: print STDOUT q Just another Perl hacker, unless $spring Ovu funkciju koda elaborirao je Donald Knuth, u studiji Književno programiranje u kojoj tumači: Programiranje je najbolje shvatiti kao proces stvaranja književnih djela. Književnost programerskog žanra izvode strojevi, ali to nije njezina osnovna svrha. Kompjutorski programi koji su istinski lijepi, korisni i isplativi, moraju biti i ljudima čitljivi.

[9] Aarseth piše o značenju ovog termina koji se često koristi i u promociji igara, tekstova, mrežnih stranica, novina (pa čak i interaktivnih kuća!) kao šire kulturalne pojave koja implicira demokratizaciju uloge konzumenta (1997: 41-51). Mehaničko sudjelovanje pod terminom interaktivnosti počinje se shvaćati kao vrijednosna kategorija (djeca/igrači u igrama sudjeluju, dok filmove gledaju). No istovremeno i negativna kritika (djeca sudjeluju u nasilju) počiva upravo na premisi o promijenjenoj poziciji igrača.

[10] U ranim tekstualnim avanturama često je program upozoravao igrača kako “time ništa neće učiniti” referirajući se na igračev potez koji je besmislen u kontekstu algoritma. Primjerice u igri Half Life 2 (2004) ukoliko igrač odluči ubiti nekog od ključnih likova, avatar će spustiti svoje oružje, čineći upravo ono što igrač ne želi. Ove algoritamske restrikcije, koje se odražavaju na sadržaj, neki su dizajneri kritizirali, jer je očito kako u ranim igrama ovakve programske restrikcije uništavaju iluziju. Neki smatraju kako je potrebno i po cijenu apsurda u igri, omogućiti sve poteze (pa i besmislene) kako bi povećali osjećaj uronjenosti i odgovornosti igrača za vlastite poteze. (Primjerice Corvus “Verb Restriction vs Immersion”, blog Semionaut’s Notebook, 2. rujna 2008., URL: http://corvus.zakelro.com/2008/09/verb-restriction-vsimmersion/)

[11] Espen Aarseth (1997) začuđen je iznenađujuće rijetkim pokušajima definiranja interaktivnosti. Peter Bogh Andersen (1990) ponudio je jednu semiotičku definiciju: “Interaktivno djelo je djelo u kojem čitatelj može fizički promijeniti diskurs…”. Drugu, društvenu definiciju, daje Andrew Lippman. Interakcija je za Lippmana “obostrana i simultana aktivnost oba participanta, koji obično djeluju prema nekom cilju, ali ne nužno”.

[12] Alexander R. Galloway (2006a) sažeo je povijest ovog žanra, zaključujući kako su ove igre naslijedile subjektivni kadar iz povijesti filma, dok su i same utjecale na neke filmove (Strange Days, Matrix, Dancer in the Dark).

[13] Izraz “Mantis trenutak” dolazi od lika Psycho Mantis iz igre Metal Gear Solid (1998) koja se referira na druge igre koje je igrač igrao (program skenira dokumente konzolne memorijske kartice).

[14] “Igre nikad neće doseći vrijednost romana”, česta je primjedba koju je iznio i Roger Ebert, jedan od najpriznatijih svjetskih filmskih kritičara. Ebertu se čini da je razlog tomu sama priroda medija koja “sprečava [igre] da se odmaknu od zanatstva… i steknu status umjetnosti”. Kako kompjutorske igre narativno ne dosežu vrijednost umjetničkih djela, čini se kako igranje igre jednostavno predstavljaju gubitak… vrijednih sati koje bismo mogli koristiti pametnije (prema Choi, 2005).

[15] “U Tarzanu lik ne predstavlja takve probleme jer sama pripovijest za njih ostavlja vrlo malo prostora – Tarzan se boji svojih neprijatelja i bori se protiv njih, a voli svoje prijatelje… Motivacija je eksplicitna i nimalo problematična.” “…Pažnja se ionako koncentrira oko nasilne i dramatične fizičke radnje… Ti se događaji uvelike ponavljaju (Tarzan ubija lava, Tarzan ubija seljaka, Tarzan ubija majmuna, itd.). Vrlo je malo dijaloga, a kad ga i ima, većinom je u službi radnje.” (2006: 230)

[16] U reklami se inzistira na raznolikosti identiteta (spolnoj, rodnoj, rasnoj i generacijskoj), no ovdje zbog jasnoće odabiremo muški rod za prijevod teksta.

[17] U GTA San Andreas, igrač je čak odgovoran za izgled avatara, kojem pada ugled, ukoliko se udeblja, stoga se igrač “brine” da avatar jede zdravo i vježba u teretani.

[18] “Najelementarnija procedura simboličke identifikacije… identifikacija je s virtualnom slikom, mjestom velikog Drugog s kojeg ja vidim sebe u obliku kojem se sebi činim dopadljivim” (Žižek, 1996: 194).